i Une co-initiative de La Guilde et du CDRIN

Sommet
de l'innovation en jeu vidéo 01.10.2026 Montréal

Une co-initiative de La Guilde et du CDRIN

Deuxième édition – Sommet de l’innovation en jeu vidéo

Le 1er octobre à Montréal, le Sommet de l’innovation en jeu vidéo devient, le temps d’une journée, l’endroit où l’intelligence des studios devient collective.

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Pourquoi maintenant?

L’industrie québécoise du jeu vidéo est à un moment de bifurcation : IA générative, pression fiscale, consolidation mondiale. Les studios s’ajustent déjà, tous les jours, et s’en parlent souvent entre eux. Le Sommet, c’est l’occasion de sortir ces apprentissages-là du studio, le temps d’une journée.

Co-initiative de La Guilde du jeu vidéo du Québec et du CDRIN, le Sommet réunit des professionnel·les de studios, des chercheur·ses et des spécialistes technologiques chevronnés, provenant d’organisations de calibre mondial.

En bref

Aperçu du programme

  • Une grande conférence et quatre panels avec des expert·es d’Audiokinetic, Ubisoft La Forge, NVIDIA, Xbox, Netflix et plus
  • Une clinique d’innovation et trois ateliers pratiques en petits groupes
  • Un accès direct aux personnes qui pilotent ces transformations dans leur studio
  • Réseautage toute la journée, lunch et cocktail inclus
  • Gratuit, en présentiel

Vous repartirez avec…

  • Des idées concrètes pour vos projets
  • Des contacts utiles
  • Une meilleure compréhension des leviers stratégiques d’innovation

Ce sommet est fait pour vous si vous êtes :

  • CTO, lead technique, chef de produit en quête de solutions concrètes
  • Direction de studio ou producteur·rice cherchant à intégrer des leviers d’innovation applicables
  • Chercheur·e appliqué·e, praticien·nes en IA/rendu voulant tester en contexte réel
  • Acteur·trices de l’écosystème de l’innovation et jeu vidéo québécois
Réservez votre place
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Détails de la programmation

La journée s’ouvre en plénière, puis se déploie sur deux trames en parallèle : conférence et panels d’un côté, ateliers et clinique de l’autre.

9h — Mot d’ouverture
9h30 — Grande conférence (plénière)
Du prototype à la production : le ML à l’échelle du studio
62 % des studios québécois utilisent déjà l’apprentissage automatique — mais dans un tiers des cas, personne n’en pilote l’adoption. Des dirigeant·es qui mènent cette transformation partagent leurs décisions, leurs ratés et ce qu’ils feraient autrement. Avec Stéphanie Marchand (BHVR), Brian McWilliams (Wild Blueberry Games). Modération : Julien Bouvrais (pragmaFrame)

À partir de 11h, deux trames en parallèle :

Panels
11h | Propagation sonore : innovations techniques pour l’audio interactif (en anglais)
Réverbération dynamique, occlusion, spatialisation : les nouvelles approches de simulation sonore qui transforment l’audio interactif, et les compromis qu’elles imposent en production. Avec Louis-Xavier Buffoni (Audiokinetic), Hugo Seuté (Ubisoft La Forge) et Nikunj Raghuvanshi (Xbox). Modération: à venir

13h15 | Neural rendering : applications actuelles et perspectives pour le rendu temps réel (en anglais)
Le neural rendering redéfinit le rendu graphique en temps réel : innovations récentes, applications concrètes en production, et un regard sur ses limites actuelles. Avec Andrea Weidlich (NVIDIA) et Georges Nader (Ubisoft La Forge). Modération: Adrien Gruson (ÉTS)

14h45 | Tester et équilibrer par apprentissage par renforcement : état de l’art et cas d’usage
Des agents entraînés par reinforcement learning qui accélèrent les cycles de QA et repèrent des déséquilibres à grande échelle , avec un regard honnête sur les limites et les ressources que ça demande. Avec Frédéric Robichaud (Gearbox), Mahzad Kalantari (Wizards of The Coast) et François Pelland (LocusX). Modération : Nicolas Eypert (Netflix)

16h15 | UX et accessibilité : principes de conception et normes applicables
Innovations en conception UX et approches émergentes en accessibilité, deux volets qui, chacun à sa façon, élargissent l’expérience et la portée des jeux. Noms des panélistes et de la modération à venir

Ateliers et clinique
Inscription obligatoire: places limitées à 15 personnes par activité, maximum 2 ateliers/clinique par personne

11h | Concevoir pour la motivation : utiliser les profils joueurs pour guider les décisions stratégiques (En anglais)
Plutôt que « ce jeu est-il amusant? », cet atelier demande : pourquoi, et pour quels joueurs? Comment les profils joueurs guident les choix de design et deviennent un langage commun entre équipes. Avec Pejman Mirza-Babaei (Ontario Tech University)

13h15 | Gérer le co-développement, partie 2 : approfondir la collaboration multi-studios
La suite de l’atelier de l’an dernier, cette fois à deux voix, avec des outils concrets pour structurer, aligner et faire fonctionner la collaboration multi-studios. Avec Isabelle Bismuth (IBIS Partnerships) et Sabrina Jacques (Warner Bros. Montréal)

14h45 | Clinique d’innovation : comment se donner la permission d’innover?
Qu’est-ce qui permet à une idée d’innovation de passer à l’action? Clinique participative, entre témoignages et échanges entre pairs, on en ressort avec une prochaine étape concrète. Avec Léo Carnaut-Delord (Polymorph Games) et Carle Côté (Paralog). Modération : CDRIN

16h15 | Claude Code en pratique : au-delà du code
Que peut-on réellement déléguer à un agent aujourd’hui? Une heure de démonstrations en direct (développement, automatisation de tests, analyse de logs) avec des cas réels applicables immédiatement, incluant d’autres environnements agentiques. Avec Julien Bouvrais (pragmaFrame)

17h30 Mot de clôture et cocktail

Des pauses réseautage ponctuent la journée. Lunch inclus.

Détails pratiques
GRATUIT
📍 Espace Waverley, Montréal
📅 1er octobre 2026
🎟️ Réservation requise pour assister au Sommet. Maximum 2 personnes par organisation. Inscription obligatoire pour la clinique d’innovation et les ateliers. Places limitées à 15 personnes par activité, maximum 2 ateliers/clinique par personne.

Places limitées! Réservez maintenant

Une co-initiative unique

Le Sommet de l’innovation en jeu vidéo est né d’une collaboration entre La Guilde du jeu vidéo du Québec et le CDRIN, deux acteurs complémentaires réunis par une volonté commune : faire tomber les silos entre production, innovation et recherche appliquée.
Partenaire d’innovation: Ministère de l’Économie, de l’Innovation et de l’Énergie du Québec (MEIE)
Partenaire de programmation: pragmaFrame
Collaborateurs: Keywords Studios, Innoprofits et Xsolla