Mandat
Développer une solution innovante pour améliorer les effets de la lumière indirecte sur les scènes 3D en temps réel pour l'industrie du jeu vidéo.
- Service: Prototypage
- Expertise: Rendu
Réalisation
La recherche et développement menée par le chercheur-programmeur Olivier Therrien a donné lieu à un premier prototype sur l'illumination globale (global illumination) permettant d’optimiser la performance du rendu en temps réel, en plus d’en améliorer la qualité.
- Pour en savoir plus sur l’importance de la lumière dans une image de synthèse, lisez notre article sur la première phase du projet.
Un prototype qui porte fruits
Le prototype réalisé pour notre partenaire-client a donné des résultats si prometteurs que le CDRIN poursuit de son côté la recherche et le développement grâce au Programme d’aide à la recherche et au transfert (PART). Un procédé complètement repensé est élaboré lors de la première phase de cette recherche. Intitulé SSRT pour Screen Space Ray Tracing, il est conçu en collaboration avec Jonathan Rousseau, enseignant en informatique du Cégep de Matane. La phase 2 de l’étude a permis ensuite de mettre au point une toute nouvelle approche: l'intégration des masques binaires de visibilité (bitmask) dans les méthodes basées sur l'occlusion ambiante.
Les découvertes technologiques réalisées dans le cadre de SSRT2 ont donné lieu à un article scientifique (rédigé par Olivier Therrien, avec Yannick Levesque, enseignant de physique au Cégep de Matane, et Guillaume Gilet, professeur en informatique à l'Université de Sherbrooke) paru dans le journal The Visual Computer, une publication du géant Springer reconnue dans le domaine du rendu, de la modélisation et la synthèse d’image.
La suite
Une troisième phase de l'étude est en développement (SSRT3), afin de couvrir l'ensemble des comportements de la lumière indirecte sur les surfaces en temps réel.
Vous êtres programmeur ou chercheur?
- Le code SSRT2 se retrouvera prochainement sur le site Github
- Notre article scientifique, dans son édition non retouchée, est disponible sur Arxiv (en anglais). La version éditée, Screen Space Indirect Lighting With Visibility Bitmask est publiée dans le journal The Visual Computer. Pour en savoir plus, lisez notre billet de blogue sur le SSRT2.
- L’algorithme SSRT3 est maintenant offerte à la boutique Unity Assets Store.
Quelques définitions
Illumination globale: Ensemble d'algorithmes permettant de créer des effets visuels photoréalistes dans une scène 3D.
SSRT: Le SSRT (Screen Space Ray Tracing) est une méthode de calcul des scènes 3D qui imite notre perception de la lumière ambiante en simulant de manière photoréaliste l’éclairage indirect.
Bitmask: Variable contenant des nombre binaires, permettant de stocker des données de manière optimale.
Occlusion ambiante: En contexte de 3D, il s'agit d'un algorithme utilisé par les programmeurs pour améliorer le réalisme des effets visuels.
Collaborateurs
- Olivier Therrien, chercheur-programmeur au CDRIN
- Jonathan Rousseau, enseignant en informatique du Cégep de Matane (SSRT)
- Yannick Lévesque, enseignant en physique, Cégep de Matane (SSRT2 et SSRT3)
- Guillaume Gilet, professeur en informatique, Université de Sherbrooke (article scientifique, SSRT2)
Partenaires
SSRT3: Depix, La Guilde du jeu vidéo du Québec, Sabotage et Zea
Partenaire financier
Ministère de l'Éducation et de l'Enseignement Supérieur, Programme d'aide à la recherche et au transfert (PART) - volet innovation technologique

CONTACT
Besoin d'accompagnement pour réaliser votre projet de recherche? Notre équipe passionnée et expérimentée peut vous aider.
Abonnez-vous à notre infolettre pour connaître nos récentes réalisations et travaux.