Crea-ture Studio

Les techniques d’animation évoluent rapidement. En 2016, Ubisoft Montréal et Ubisoft Toronto présentent pour la première fois le Motion Matching à la Game Development Conference. Cette technique révolutionne alors les systèmes d’animation en proposant non plus des machines à états pour contrôler les transitions entre différentes animations d’un jeu, mais plutôt de traiter en temps réel l’ensemble des animations disponibles afin de sélectionner la meilleure portion possible pour un personnage donné. Cette technique est utilisée dans le jeu For Honor d’Ubisoft.

À presque toutes les images du jeu (30 fois par seconde), l’ensemble de l’animation possible d’un personnage est évaluée par rapport à la demande de déplacement du joueur. Ceci représente une énorme quantité de données qu’il est nécessaire de compresser afin qu’elles puissent être traitées aussi rapidement.

Dans les faits, on s’assure « simplement » qu’à chaque boucle de calcul, la position, la rotation et la vitesse des pieds et du centre de gravité du personnage correspondent aux images précédentes et aux images suivantes voulues. Sinon, on sélectionne au besoin une autre portion d’animation qui correspond mieux et on la joue. On s’assure également de bien orienter l’animation jouée dans le référentiel du personnage (autrement dit, dans le bon sens). En effet, l’animation ne déplace pas à proprement parler le personnage, mais est plutôt vue comme un effet cosmétique sur la simulation de la position du personnage dans le monde (simulation point). Comme le système est pratiquement toujours en train de changer d’animation, il est nécessaire de bien gérer les transitions entre les portions d’animations afin que celles-ci ne soient pas visibles. Il reste finalement à s’assurer que les pieds de l’avatar ne glissent pas sur le sol avec un système de cinématique inverse qui recalcule la position des jambes du personnage à partir des pieds qui touchent le sol.

Au final, l’animation est fluide, très réaliste, répond rapidement aux demandes de jouabilité (ce qui représente une meilleure avancée qu’une machine à état où la gestion des transitions reste compliquée) et est générique pour les différents personnages. La gestion des événements reste cependant plus complexe et fastidieuse à implémenter.

Ce projet à été réalisé en partenariat avec Crea-ture Studio dans le cadre d’un projet de recherche basé sur leur jeu Session.

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Service
Recherche et développement

Programmeur R&D : Jérémie Kaltenmark

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