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Illumination globale à base de lancer de cône
25 octobre 2017
Playhybrid

L’éclairage est la composante principale qui influe sur le réalisme d’une application 3D. Dans la plupart des moteurs de jeu actuels, seulement l’illumination directe peut être calculée pour une scène dynamique. L’illumination indirecte est habituellement pré-rendue dans des textures ou des sondes de lumière, ce qui fait que l’éclairage ne peut être appliqué aux objets qui peuvent bouger. 

 

L’illumination globale dans les applications temps-réel qui tournent sur le matériel courant est un sujet de recherche actif, mais certaines avancées récentes, comme le lancer de cône sur des voxels, peuvent fournir une bonne approximation en temps-réel.

 

Nous avons travaillé fort avec nos partenaires afin de pousser cette technologie encore plus loin, en ajoutant le support de sources lumineuses complexes comme l’émission à partir d’une surface pour l’illumination indirecte et les ombres, tout en améliorant les performances afin de permettre le rendu en VR et en haute résolution.

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